2012年11月10日 星期六

遊戲獎勵大腦的7種方式-PART I 任務設計。


這是我整理 TOM CHATFIELD 分享的演講,濃縮成一些比較好吸收的資訊,希望大家會喜歡。


[遊戲就是最現實的白日夢]

因為你在虛擬世界中能度量的東西 就是最重要的東西。 每一個人在遊戲中做的每一件事 都可被度量。 今天世界上最大型的遊戲 正在量度玩家的上十億的數據 具體到每個人做的事—— 其細緻程度超過任何其他網站。 

[獎勵]

而這就使得一些非常特別的東西可以 存在於遊戲中。 這就是獎賞機制。 通過這個機制, 觀察成百萬上千萬的人是怎麼玩的, 然後仔細校準比率, 屬性,類型,以及遊戲中獎賞的強度 令人持續投入 數量驚人的時間和努力。 

[任務]


現在為了試圖用一些實際的概念 來闡釋這個機制, 我要討論一種任務 就是你在很多遊戲中會遇到的那種任務。 去找到一定數量的某種遊戲小道具。 比如說, 我的任務是得到15個餡餅, 然後為了這15個餡餅 我要殺死這些可愛的小怪物。 很簡單的遊戲任務。 

現在如果你喜歡可以把這個想像為 一個關於盒子的問題。 我需要不斷打開盒子。 我不知道裡頭有什麼,直到我打開它們。 然後我四處去打開一個又一個盒子,直到得到15個餡餅。 現在如果你在玩的是魔獸世界這樣的遊戲, 如果你願意可以把它想像為 一個繁重的開盒子的勞動。 遊戲想讓人去打開大約一百萬個盒子, 從裡頭找到越來越好的東西。

聽上去是極度枯燥, 但遊戲卻能夠 使得這個過程 極其吸引人。 而它們所使用的方法 就是把概率和數據結合起來。 讓我們來想想概率問題。 如果我們想讓人去 打開盒子尋找餡餅, 我們想確保它不要太容易, 也不能太困難。 那該怎麼辦?那麼你觀察一百萬個人—— 不,一億個人,一億個開盒子的人—— 然後來計算一下,如果你設定餡餅出現的比率 大約為25%—— 這樣不會太令人挫敗,也不會太容易; 這樣就能讓人投入進去—— 當然,這還不是全部——這只是15個餡餅。 

現在,我可以做一個遊戲叫做餡餅世界, 你在這裡要做的就是找到一百萬個餡餅, 或一千個。 這個遊戲會很無聊。 

15是一個最優化的數字。 你要尋找的,——你知道,在5到20之間, 這是讓人願意玩下去的一個恰到好處的數量。 

但我們在盒子里找到的不只是餡餅。 這點我敢百分百肯定。 我們所做的就是要確保每次盒子一打開, 裡頭總有點什?,一些小小的獎勵, 就是這些東西令人投入地玩下去。 在大部份的冒險遊戲裡,這獎賞會是一點遊戲幣,一點經驗值, 但我們也不是僅僅為了這個才玩。

可以說裡頭還有一些其他道具 帶著不同的內容和不同級別的興奮感。 大約有十分之一的機會你可能得到一個相當好的道具。 而有大概千分之一的機會 會得到一件絕對厲害的道具。 而所有這些獎賞都小心地與道具調整在一起。 而且,我們還會說, “好,放多少鬼怪呢?我是不是應該讓整個世界充滿十億個鬼怪?” 不,我們只想讓一到兩隻鬼怪同時出現在屏幕上。於是我就被吸引住了。這不太容易,也不太難。 加在一起就很強大了。 但是我們是在虛擬世界;這些都不是真的盒子。 所以我們還可以做一些 更加令人驚奇的事。 在觀察所有這些人打開盒子時,我們注意到, 當人們拿到15個餡餅中的13個時, 他們的注意力發生轉移,他們開始覺得有點無聊,開始急躁。 他們并沒有理性理解概率。 他們認為這個遊戲不公平。 它沒給我最後兩個餡餅。我快要放棄了。 如果要找的是真正的盒子,那到這裡我們就無能為力了, 但是在遊戲裡,我們只需說,“好吧,這樣。” 當你拿到13個餡餅時,現在你拿到餡餅的機會提高到75%。 這樣就會令你繼續玩下去。觀察人們如何玩遊戲—— 調整這個世界符合他們的期待。 而我們的遊戲并不總是如此。 目前有一件事它們肯定會做的就是 如果你拿到那個千分之一機會才能得到的道具, 它們會確保另一個這樣的道具在相當長一段時間內不會出現 以此令其保值,讓它特殊。

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